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GAAS研究

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TLDR

本文探讨了游戏行业的演变和当前状态。它分析了显示该行业巨大规模(2400 亿美元)和快速增长的关键指标,全球有 34.2 亿游戏玩家,2024 年收入达 1877 亿美元。文章追溯了该行业从简单的三部分结构(开发商、发行商、平台)到如今由索尼、任天堂和微软等主要参与者主导的垂直整合生态系统的转变。它分析了订阅模式如何成为主要收入来源,类似于 Netflix 对娱乐业的影响。文章最后讨论了由于可访问性和碎片化游戏体验,移动游戏的崛起,同时预测虚拟现实头显一旦克服当前技术障碍,将成为下一个主要平台发展方向。

引言

最近,我深深沉浸在网易新发布的游戏《燕云十六声》中。事实上,我从小就接触电子游戏,但最近我想了解视频游戏实际是如何运作的。

数据指标

2024 年,全球大约有 34.2 亿游戏玩家,游戏行业全年创造了 1877 亿美元的收入。2024 年游戏大奖(TGA)的观众数量创下新高,总观看量达 1.54 亿次。

图片来源:Newzoo

全球游戏行业的规模约为 2400 亿美元,相当于电影和音乐行业总规模的两倍。此外,这一规模每年以超过 10%的速度持续增长。 在全球市值前 10 名的科技公司中,7 家与游戏密切相关,近年来它们正在加速进入游戏行业。

历史

在过去的 20-30 年里,游戏行业非常简单纯粹,开发商开发游戏,然后发行商在主要平台上发布游戏。这三个领域相对独立,但又相互合作。但随着上游开发商发现开发成本越来越高,周期越来越长,独立生存变得越来越困难。然而,中下游的大型发行商和平台依靠其与用户的接近性和用户带来的资本优势,逐渐兼并上游开发商,导致行业开始垂直整合,慢慢形成传统游戏主机的三大巨头:索尼、任天堂和微软。 早期基本上是索尼和任天堂的天下。如果看全球历史上销量最高的十款游戏主机,这两家公司基本上占据了榜单。 特别是索尼已经围绕其 PlayStation(PS)主机建立了一个生态系统。该公司以各种形式获取独家协议而闻名,以巩固其在游戏行业的领先地位。不可否认,索尼生产了大量优秀游戏,这有助于维持其生态系统。一旦达到一定的市场份额和内容丰富度,索尼就有能力实施订阅模式并收取会员费。

索尼推出了 PlayStation Plus,用户每月只需支付约十美元,订阅者就可以免费访问数百款游戏。这种订阅模式的优势在于它有效地拓宽了索尼已建立生态系统的护城河。因此,玩家有更强烈的动机留在索尼构建的生态系统中,显著提高了用户保留率和参与度。 不仅仅是索尼;现在,全球所有主要游戏平台——如微软、任天堂、苹果、谷歌、英伟达、EA、育碧等——都推出了自己的订阅服务。似乎在 Netflix 以其流媒体订阅模式在全球建立主导地位后,消费者也逐渐开始接受这种模式。 事实上,这已成为游戏平台的一种非常主流的收入模式。从索尼的业务收入分布来看,很明显只有一小部分利润来自硬件。大部分收入都来自其游戏生态系统。 随着技术的不断进步,手机性能显著提升,支持更高质量的游戏体验。它们的高便携性和与游戏渗透市场的契合推动了移动游戏行业的爆炸性增长。确实,大多数游戏玩家难以获得沉浸式游戏环境。相反,碎片化游戏体验

  • 仅持续几分钟的短游戏会话
  • 可随时暂停的灵活游戏
  • 快速社交互动机会

已成为常态。这些优势推动移动设备成为游戏平台的前沿。展望未来,可以预见在未来 10-20 年,移动设备将演变成类似虚拟现实头显的设备,特点是:

  • 增强的移动性和便携性
  • 卓越的图形保真度和渲染能力
  • 舒适自然的用户交互体验
  • 经济实惠的合理价格

因此,技术障碍已明确划定,显然一旦像虚拟现实头显这样的设备克服这些技术挑战并满足这些需求,它们无疑将成为主导游戏平台。

收入模式

目前,游戏基本上有五种收入模式:

  • 直售
    买断模式是游戏最早的收入模式之一,起源于单机游戏时代。在这种模式下,玩家一次性付费购买游戏,然后可以无限期地玩游戏。这种方式在 PC 和主机游戏领域仍然常见,收入完全与销量挂钩。销量受各种因素影响,其中一个众所周知的策略是开发和维护知识产权(IP)。通过维持一个 IP,创建特定的玩家生态系统,并不断推出新作品,公司可以增强现有玩家的忠诚度,同时吸引新玩家,从而确保稳定的销售基础。 然而,这种方法在早期的中国并不奏效,因为游戏版权的法律框架不完善,玩家对版权问题的意识较低,导致盗版泛滥。这使得专注于零售的国内游戏公司难以生存。在早期,腾讯也是通过投资或收购游戏工作室和引进外国游戏来构建其游戏组合,而不是像其他主要游戏公司那样开发 IP。直到后来,应用内购买和抽卡系统才成为主要收入模式。
  • 内购
    应用内购买首先出现在大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中,其中社交互动是一个关键元素。为了降低用户的入门门槛,收入模式最终被修改为包括游戏内购买。玩家可以通过花钱获取稀有物品来增强他们的游戏体验。然而,近年来随着移动游戏中抽卡系统的引入,应用内购买的普及度显著上升。这些系统中的赌博元素诱使许多玩家做出冲动性消费决定。
  • 广告
    基于广告的收入模式通常出现在节奏较慢的休闲游戏或由个人或小型工作室开发的迷你游戏中。在前者,休闲游戏的悠闲节奏使玩家对短暂的广告更为容忍,通常持续约十秒。在后者,有限的玩家基础使得采用最快速和最简单的收入模式成为必要。
  • 点卡制
    基于时间的收费也首先出现在 MMORPG 中,并且仍然主要存在于这一类型中。之前的游戏内购买模式可能导致 MMORPG 中的显著不平衡,非消费玩家和消费玩家的游戏体验会有很大差异。在竞争活动中,消费玩家通常具有压倒性优势,导致非消费玩家离开。一旦这些玩家离开,消费玩家失去了超越非消费玩家的优越感,这导致他们的消费减少。一些 MMORPG 已经被这种负面循环摧毁。
  • 订阅模式
    订阅模式主要出现在 PlayStation 和 Xbox 等游戏平台上。这种方法需要高水平的游戏多样性和独家 IP,使其难以复制。

在简要介绍了五种收入模式后,我必须告诉你,除了直售,其他四种基本上都采用了游戏即服务(GaaS)策略。这涉及使用免费游戏模式来建立基本的玩家基础,同时最小化消费对竞争力的影响。消费增强玩家的体验而不是他们的竞争优势。通过不断提供新的地图、角色、效果、服装和其他功能,创造了一个市场,使玩家感到需要消费,从而形成一个持续的循环。这种方法的一个显著成功案例是原神。除非推出一款非常出色的新游戏,否则玩家很可能会留在这个莫比乌斯环中:微交易 -> 增强游戏体验 -> 新内容 -> 微交易 -> 增强游戏体验,如此等等。

事实上,当前游戏收入模式的最佳答案是游戏即服务(GaaS)。

  1. 广泛的广告和营销策略使新 IP 能够达到显著覆盖,对玩家基础的要求最小。

    玩家获取门槛低。

  2. 免费游戏模式大幅降低入门门槛,结合广泛的营销,吸引了大量玩家。

    游戏传播迅速且广泛。

  3. 精心设计且引人入胜的核心玩法让玩家在大部分闲暇时间沉浸其中。

    大量休闲时间花在游戏中。

  4. 非竞争性和基于抽卡的微交易系统。

    零付费获胜动态,具有不重复的微交易激励。

  5. 持续的高质量更新。

    一旦整体游戏框架稳定,就允许低风险、持续的收入。